Co warto wiedzieć o larpach?

Co warto wiedzieć o larpach?

Anna Wiśniewska

14.01.2026

Pod słowem larp kryje się zarówno kilkuosobowa gra w szkolnej sali, jak i wielka bitwa w świecie fantasy. Niektóre mają karty postaci na kilkadziesiąt stron literackiego tekstu, a w innych to krótkie podsumowanie na pół strony, playlista, wiersz albo jedno zdjęcie. Czasem wszystkie relacje opisane są dokładnie w karcie, a czasami trzeba je stworzyć samemu. Larpy to ogromna różnorodność i dlatego warto wiedzieć, jak mogą wyglądać.


Rodzaje larpów

  • Chamber larp to typ larpa rozgrywanego w ograniczonej, niedużej przestrzeni (jeden, kilka pokoi) zwykle z udziałem niewielkiej liczby graczy. Najczęściej wykorzystuje on w pełni przygotowane przez autora postacie oraz oszczędną, często symboliczną scenografię. Żaden z tych elementów nie jest jednak warunkiem koniecznym – mogą one zostać zmienione, a gra nadal będzie uznawana za chamber larpa. Decydujące znaczenie mają przestrzeń oraz intencja autora.
  • Larp terenowy, tzw. “terenówka” to kategoria gier odbywających się na zewnątrz, zazwyczaj dla większej liczby osób. Zwykle postacie są tworzone wspólnie przez autora i graczy, a scenografia ma charakter bardziej realistyczny. Poza wymogiem otwartej przestrzeni, pozostałe cechy mogą się zmieniać.
  • Jeepform (znany również jako freeform) to nurt krótkich (zwykle 2-3 h) larpów scenicznych wywodzący się ze Skandynawii. Charakteryzuje się obecnością publiczności, jej częstym włączaniem w przebieg gry oraz często jawnym scenariuszem – gracze znają fabułę i sekrety postaci przed rozpoczęciem, a wiedza ta służy budowaniu dramaturgii.
  • Przechadzajka to larp nastawiony przede wszystkim na rozmowę, intrygi i szeroko rozumianą grę polityczną.
  • Larp bitewny, tzw. “battlelarp” kładzie nacisk na prowadzenie walk między oddziałami. Fabuła nie ma tak dużego znaczenia - liczą się emocje podczas bitwy oraz zwycięstwo w niej. Często oddziały trenują manewry na długo przed samym larpem.
  • Sandbox to forma, w której twórcy budują świat, ale nie prowadzą graczy jedną główną fabułą. To grający decydują, w co się zaangażują i sami muszą poszukać dostępnej fabuły lub dodać swoją.
  • Blockbuster to określenie na wysokobudżetowego larpa, który robi wrażenie swoją filmowością. To np. gry na zamkach, z efektami specjalnymi i zwykle wysoką ceną.
  • Blackbox jest rozgrywany w neutralnej, zamkniętej przestrzeni, bez scenografii, z dużą dozą umowności. Często w jego trakcie odgrywa się sceny oderwane od siebie w miejscu lub/i czasie.

Wymienione gatunki odnoszą się do różnych kryteriów, dlatego jedna gra może być opisana kilkoma terminami np. terenowy sandbox.


Style gry

W larpy gramy też w różnych stylach - czasami gra komunikuje, jak powinno się do niej podejść, a czasami możemy wybrać. Style mogą się zmieniać i łączyć (np. grając postać złoczyńcy i dając się złapać, gramy play to lose dla naszego bohatera i play to lift dla in-game stróżów prawa, którzy mają dzięki temu zabawę).

  • Play to win to podejście, w którym najważniejsze jest zwycięstwo: zrealizowanie celów postaci lub grupy.
  • Play to lose to przeciwieństwo powyższego. Osoba grająca steruje działaniami postaci tak, by jak najwięcej stracić i doprowadzić do upadku swojego bohatera.
  • Play to flow zakłada dostosowywanie się do sceny i granie zgodnie z charakterem postaci.
  • Play to lift skupia się bardziej na współgrających niż samym sobie. W tym podejściu osoba grająca stara się wspierać zabawę innych osób, np. inicjując ciekawe dla nich sceny czy wciągając w wątki.
  • Play for trouble to podejście, w którym specjalnie pakujemy naszego bohatera w kłopoty, żeby próbować go potem z nich wyciągać. Nie zakładamy, że dając się złapać np. na kradzieży chcemy, by to zniszczyło postaci życie, ale przez jakiś czas bawimy się konsekwencjami negatywnych zdarzeń i szukaniem sposobu na ratunek.

Jak odgrywać postać na larpie?

Najważniejsze jest respektowania zasad gry. Brak off-topu (jeśli nie wiesz, co to, to kliknij tutaj, trzymanie się mechanik oraz reagowanie na słowa bezpieczeństwa.

Warto pamiętać, że historia naszej postaci nie dzieje się w próżni. Angażowanie innych w swoje wątki daje więcej gry niż samodzielne realizowanie celów. Zdradzenie komuś sekretu przy in-game’owym piwie, zabranie go na zwiad czy poproszenie o pomoc w trudnej decyzji sprawia, że powstają relacje. Nawet drobna interakcja może stać się początkiem długiego konfliktu, sojuszu albo ważnej zmiany dla postaci.

NPC są częścią świata gry i mają za zadanie wspierać zabawę uczestników. Dostarczają informacji, stawiają przeszkody i pomagają w prowadzeniu fabuły. Korzystanie z ich obecności i wchodzenie z nimi w interakcje często otwiera wątki, które inaczej by się nie pojawiły.

Pomocne jest też danie sobie czasu na wejście w klimat. Spokojne przygotowanie się do gry, przebranie, załatwienie ostatnich spraw i zostawienie codziennych problemów na później ułatwia przejście w rolę. Pośpiech i rozproszenie mogą utrudnić zanurzenie się w postaci.

Dodatkowo warto:

  • reagować zgodnie z wiedzą postaci, nawet jeśli prowadzi to do błędów lub komplikacji,
  • obserwować otoczenie i podążać za tym, co proponują inni, zamiast grać wyłącznie własne wątki,
  • zostawić przestrzeń na zmianę w postaci w trakcie gry, bez kurczowego trzymania się pierwotnego planu.



/uploads/589006718_826055760346069_5355767449357722508_n_c1aa12988f.jpg















Jak zadbać o siebie na larpie?

Larpy to niezwykłe medium, bo pozwala przeżywać historie z pierwszoosobowej perspektywy. Czasami emocje postaci i nasze własne się przeplatają, dlatego warto być na to uważnym i pamiętać o granicach. Mogą dotyczyć one tematów, form kontaktu, poziomu emocjonalnego zaangażowania czy fizycznej bliskości. Granice nie są czymś stałym – mogą się zmieniać w trakcie gry, a czasem ujawniają się dopiero w konkretnej sytuacji. Ich komunikowanie nie psuje gry. Przeciwnie – pozwala grać bezpiecznie i świadomie. Zawsze możesz zmienić zdanie, nawet jeśli wcześniej wydawało ci się, że chcesz grać mocniej.

Równie ważne są granice innych osób. Trzeba reagować na sygnały wysyłane przez współgrających, respektować słowa bezpieczeństwa oraz być gotowym do przerwania sceny w razie potrzeby. Nie powinno też dziwić, że ludzie mają różne granice wobec różnych osób. Fakt, że współgracz decyduje się na pewien poziom bliskości z jedną osobą, nie znaczy, że będzie tak z każdą. Zwykle na więcej swobody pozwalamy sobie z kimś, kogo znamy lata niż z osobą widzianą po raz pierwszy.


Mechaniki bezpieczeństwa

To sposoby, żeby zakomunikować, że coś dzieje się poza grą. Na larpach LarpVenture stosujemy dwie mechaniki - słowa i gesty - które omawiamy przed każdym larpem. Mechanik używamy, jeśli dana scena przekracza twoje granice, wydarzyła się komuś realna krzywda fizyczna albo jest takie ryzyko.

Przykłady, kiedy należy użyć mechaniki bezpieczeństwa:

  • przepychanka u szczytu schodów robi się zbyt intensywna i obawiasz się, że może dojść do wypadku
  • użądliła cię pszczoła i masz reakcję alergiczną
  • inna postać prosi cię o pomoc w aborcji, a ty nie chcesz grać takiej sceny ze względów np. światopoglądu lub doświadczeń jako osoby grającej

Nie używaj mechanik, żeby uciec od fabularnych konsekwencji (np. nie kończ sceny tylko dlatego, że twoja postać została przyłapana na kradzieży).



Słowniczek

Po pierwszą część słowniczka zajrzyj tutaj

bleed – przeniesienie emocji z gracza na postać lub odwrotnie. Zwykle używane przy bleed-out, czyli zjawisku, kiedy po larpie odczuwamy emocje postaci jako własne.

debrief – skrót od “debriefing”, czyli procesu wychodzenia z postaci, który pomaga oddzielić emocje z larpa od tych własnych.

fluff – informacje, które mają budować klimat i dawać większy kontekst. Ubarwiają świat, nadają mu głębi, ale nie są związane z fabułą. Fluff pomaga wczuć się w rolę oraz poznać świat, ale nie kryją się za nim wątki do rozegrania.

hype – odczuwana przed grą ekscytacja, wzajemnie napędzana przez graczy.

kalibracja – ustalanie przebiegu i intensywności scen, które mają się dopiero odbyć.

lore – wiedza o świecie wynikająca z tekstu źródłowego (książek, gier itd.).

meta – w odniesieniu do informacji: wiedza, którą mamy jako gracze, ale nie jako postaci.

print & play – larpy udostępnione do samodzielnego poprowadzenia na podstawie przygotowanego przez twórcę dokumentu.

słowa bezpieczeństwa – jedna z mechanik obowiązująca na larpach. To sygnał, że jako gracze chcemy coś zmienić w danej scenie: zmienić jej poziom intensywności lub przerwać.

steering – kierowanie postacią nie pod wpływem emocji i immersji, a na podstawie wcześniej zaplanowanego łuku fabularnego.

triggery – wątki i tematy, których ktoś kategorycznie nie chce poruszać na larpie oraz sytuacje, w jakich osoba grająca nie chce się znaleźć.

umieranie w zimnej wodzie – czerpanie przyjemności z grania smutnych i dramatycznych scen, wątków i postaci.